<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_上下求索</title><subtitle type="text">探索DirectX9.0)</subtitle><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/10965/rss</id><updated>2010-02-23T09:23:30Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/10965/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2010/02/23/1672064.html</id><title type="text">[zz]dds</title><summary type="text">DDS是DirectDraw Surface的缩写，它是DirectX纹理压缩（DirectX Texture Compression，简称DXTC）的产物。 DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多，有3种DXTC的格式可供使用，分别是DXT1，DXT3和DXT5。 DXT1 压缩比例：1:8 压缩比最高，它只有1Bit Alpha，Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图...</summary><published>2010-02-23T09:24:00Z</published><updated>2010-02-23T09:24:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2010/02/23/1672064.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2010/02/23/1672064.html"/><content type="html">&lt;div id="textstyle_59235" style="min-height: 150px; font-size: 9pt; line-height: 22px; text-indent: 24px; margin-top: 20px;"&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;DDS是DirectDraw Surface的缩写，它是DirectX纹理压缩（DirectX Texture Compression，简称DXTC）的产物。 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多，有3种DXTC的格式可供使用，分别是DXT1，DXT3和DXT5。 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;DXT1 压缩比例：1:8 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;压缩比最高，它只有1Bit Alpha，Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如WorldWind用的卫星图片 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;DXT3 压缩比例：1:4 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;使用了4Bit Alpha，可以有16个Alpha值，可很好地用于alpha通道锐利、对比强烈的半透和镂空材质。 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;DXT5 压缩比例：1:4 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;使用了线形插值的4Bit Alpha，特别适合Alpha通道柔和的材质，比如高光掩码材质。 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;许多3D软件包括大部分游戏都用dds格式，又称&amp;#8220;贴图&amp;#8221;，许多fans通过修改dds文件可以生成特殊显示效果。 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;nVidia提供了PhotoShop使用dds的插件，通过该插件也可以生成dds文件。 &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;还有一种生成dds文件的方法是使用nVidia提供的命令行工具nvdxt.exe &lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;Adobe Photoshop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins Installer(.exe) (photoshop的DDS插件)&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;&lt;a href="http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html" target="_blank"&gt;http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html&lt;/a&gt; 	&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;Windows Texture Viewer (DDS图片观看工具)&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;&lt;a href="http://developer.nvidia.com/object/windows_texture_viewer.html" target="_blank"&gt;http://developer.nvidia.com/object/windows_texture_viewer.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;NVIDIA Texture Tools (DDS专用工具)&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;&lt;a href="http://developer.nvidia.com/object/texture_tools.html" target="_blank"&gt;http://developer.nvidia.com/object/texture_tools.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;DDS Thumbnail Viewer(有了这个在WINDOWS的缩略图察看下面可以直接察看dds文件了)&lt;/p&gt;&lt;p style="text-indent: 2em;"&gt;&lt;a href="http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html" target="_blank"&gt;http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://www.cnblogs.com/sssa2000/aggbug/1672064.html?type=1" width="1" height="1" alt=""/&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2010/02/23/1672064.html" target="_blank"&gt;本文链接&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/11/18/1605139.html</id><title type="text">[zz]Shader programming tips #1</title><summary type="text">from humus's webShader programming tips #1Thursday, January 29, 2009 | PermalinkDX9 generation hardware was largely vector based. The DX10 generation hardware on the other hand is generally scalar bas...</summary><published>2009-11-18T01:55:00Z</published><updated>2009-11-18T01:55:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/11/18/1605139.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/11/18/1605139.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/10/12/1582094.html</id><title type="text">[zz]如何使用effect</title><summary type="text">如何使用effect 这篇文章将教你如何构建和使用effect。它将介绍effect一些强大有趣的细节。 .创建一个effect 下面是dx sdk例子 BasicHLSL Sample里的代码 ID3DXEffect* g_pEffect = NULL;DWORD dwShaderFlags = 0; //设置flag dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_S...</summary><published>2009-10-12T15:06:00Z</published><updated>2009-10-12T15:06:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/10/12/1582094.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/10/12/1582094.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/05/01/1447309.html</id><title type="text">[论文摘要]Tips and Tricks for D3DX Effects-Based Renders</title><summary type="text">ShaderX4的这篇文章主要将的是在设计一个用于的实时绘制Render的时候，如何处理渲染状态的问题。在渲染中，尤其是多PASS的渲染中渲染状态的管理是一个很重要的议题。由于渲染状态的切换回影响到绘制的效率，所以人们想了很多的方法来尽量减少渲染状态的切换。文中提出，考虑到D3DAPI调用的开销以及D3DAPI和GPUDriver的开销，将渲染状态的Restoring操作放到了Fx中进行。通过在f...</summary><published>2009-04-30T16:24:00Z</published><updated>2009-04-30T16:24:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/05/01/1447309.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/05/01/1447309.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/30/1447205.html</id><title type="text">[zt]矩阵和向量的乘法顺序</title><summary type="text">from : http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2009/03/12/3983724.aspx 似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式，行向量和列向量，对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵： 三个轴向量为前三行，最后一行为位移变换 连乘时从左到右接合，左边的变换先应用 变换向量时为vector * matrix列矩阵：...</summary><published>2009-04-30T11:02:00Z</published><updated>2009-04-30T11:02:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/30/1447205.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/30/1447205.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/23/1442497.html</id><title type="text">[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine</title><summary type="text">shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述：Assigning Shaders to Geometry　　文中提到，将物体的shader分成2种，一种是静态物体的材质例如毛皮，凹凸等等，一种是动态环境例如动态光影，体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的...</summary><published>2009-04-23T15:17:00Z</published><updated>2009-04-23T15:17:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/23/1442497.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/23/1442497.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/22/1441616.html</id><title type="text">Depth Bias</title><summary type="text">在dx中的depth bias要以如下形式调用inline DWORD F2DW( float f ) { return *((DWORD*)&amp;amp;f); }m_pD3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(1));m_pD3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2...</summary><published>2009-04-22T13:31:00Z</published><updated>2009-04-22T13:31:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/22/1441616.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/22/1441616.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/20/1440062.html</id><title type="text">Planar Shadow</title><summary type="text">相比shadow map 和shadow vol，planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。　　planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点&amp;#8220;压扁&amp;#8221;，矩阵M的推导过程在http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/...</summary><published>2009-04-20T15:46:00Z</published><updated>2009-04-20T15:46:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/20/1440062.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/20/1440062.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/19/1439330.html</id><title type="text">Instancing 渲染简要</title><summary type="text">Instancing渲染在渲染重复的顶点数目很少的小物体时，使用Instancing渲染方法能大量减少对绘制函数的调用，从而达到提高效率的目的。在GPUGEMS2中以及DX9SDK的Sample中对该方法有详细的描述。在GPUGEMS2中将Instancing渲染技术分成了4个种类：l静态批次l动态批次l顶点常量实例化l几何体实例API批次书中对4中技术阐述的十分清楚，以下只针对DXSDK中的Sa...</summary><published>2009-04-19T14:43:00Z</published><updated>2009-04-19T14:43:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/19/1439330.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/04/19/1439330.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/03/22/1419205.html</id><title type="text">球面环境贴图</title><summary type="text">相比立方体贴图，球面贴图的结果虽然不很精确，但是只需要一张贴图。这个时候球面环境贴图还是有用武之地的。随便用搜索引擎在网上找了下，基本上没发现关于球面环境贴图的内容，本来想找个简单的shader直接来用的，没想到的是找了半天也没找到，于是只能自己动手写了。以下文章是我参考了一些资料加上我自己的理解写成的，如果有错误的地方还望大家指正。环境映射是一种近似，它基于这样的假设：相对于光洁物体的大小而言，...</summary><published>2009-03-22T13:21:00Z</published><updated>2009-03-22T13:21:00Z</updated><author><name>大河马和小魔鱼</name><uri>http://www.cnblogs.com/sssa2000/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/03/22/1419205.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/03/22/1419205.html"/></entry></feed>
