<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_microsoftxiao</title><subtitle type="text">记忆 流逝</subtitle><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/17036/rss</id><updated>2008-09-13T05:37:08Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><generator>feed.cnblogs.com</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/17036/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/09/13/1290406.html</id><title type="text">Windows位图文件格式[转]</title><summary type="text">位图概述位图格式位图文件头结构包含关于类型，大小以及与设备无关的文件层。typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { WORD bfType; DWORD bfSize; WORD bfReserved1; WORD bfReserved2; DWORD bfOffBits; } BITMAPFILEHEADER; typedef struct tagBITMA...</summary><published>2008-09-13T05:37:00Z</published><updated>2008-09-13T05:37:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/09/13/1290406.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/09/13/1290406.html"/><content type="text">位图概述位图格式位图文件头结构包含关于类型，大小以及与设备无关的文件层。typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { WORD bfType; DWORD bfSize; WORD bfReserved1; WORD bfReserved2; DWORD bfOffBits; } BITMAPFILEHEADER; typedef struct tagBITMA...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/08/31/1280419.html</id><title type="text">Windows堆栈区别[转]</title><summary type="text">堆和栈的区别(转贴) 非本人作也!因非常经典,所以收归旗下,与众人阅之!原作者不祥!堆和栈的区别一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区（stack）—由编译器自动分配释放，存放函数的参数值，局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区（heap）—一般由程序员分配释放，若程序员不释放，程序结束时可能由OS回收。注意它与数据结构中的堆是两...</summary><published>2008-08-30T17:14:00Z</published><updated>2008-08-30T17:14:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/08/31/1280419.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/08/31/1280419.html"/><content type="text">堆和栈的区别(转贴) 非本人作也!因非常经典,所以收归旗下,与众人阅之!原作者不祥!堆和栈的区别一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区（stack）—由编译器自动分配释放，存放函数的参数值，局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区（heap）—一般由程序员分配释放，若程序员不释放，程序结束时可能由OS回收。注意它与数据结构中的堆是两...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/09/1238558.html</id><title type="text">聚焦3D地形编程第五章GeomipMapping for the CLOD</title><summary type="text">Woohoo!你现在将要学习地形编程的核心部分了，它们是由难以置信的复杂算法。实际上，那是谎话。本章我将解释三个算法，因为它们的简单和高效所以选择了它们。And , for once in this book, 下面的列表是本章将要讲述的内容: n     解释持续层次细节的意思n     geomipmapping的背后理论n     实现geomipmapping的方法</summary><published>2008-07-08T16:15:00Z</published><updated>2008-07-08T16:15:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/09/1238558.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/09/1238558.html"/><content type="text">Woohoo!你现在将要学习地形编程的核心部分了，它们是由难以置信的复杂算法。实际上，那是谎话。本章我将解释三个算法，因为它们的简单和高效所以选择了它们。And , for once in this book, 下面的列表是本章将要讲述的内容: n     解释持续层次细节的意思n     geomipmapping的背后理论n     实现geomipmapping的方法</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236748.html</id><title type="text">聚焦3D地形编程第四章光照化地形</title><summary type="text">纹理化地形致使我们的地形进入一个新的细节等级，而光照化纹理将使整体进入新的真实感境界。问题是这样的：我们如何快速的光照我们的地形同时有保持高度的真实感？好，所有的技术让我将所有快速光照化地形的技术传授给你。我不会讲述复杂的全局光照算法(虽然我将为你指出一些获取这些信息的地方)因为地形真实感大概需要整本书来讲述。好的，下面是本章的议程: </summary><published>2008-07-05T14:59:00Z</published><updated>2008-07-05T14:59:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236748.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236748.html"/><content type="text">纹理化地形致使我们的地形进入一个新的细节等级，而光照化纹理将使整体进入新的真实感境界。问题是这样的：我们如何快速的光照我们的地形同时有保持高度的真实感？好，所有的技术让我将所有快速光照化地形的技术传授给你。我不会讲述复杂的全局光照算法(虽然我将为你指出一些获取这些信息的地方)因为地形真实感大概需要整本书来讲述。好的，下面是本章的议程: </content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236312.html</id><title type="text">聚焦3D地形编程第三章纹理化地形</title><summary type="text">现在你已经可以制作简单的地形网格， 你需要知道怎样如何使用纹理贴图来为那令人讨厌的网格添加细节。我将继续讨论简单的纹理并且一直到我们可以使用真正有趣的片段(地形算法)作为开始。我将停止浪费空间现在，并且仅仅告诉你将在本章学习什么: n     怎样应用巨大的单模式纹理映射到地形网格上。n     怎样以程序式手段来产生复杂的纹理地图使用各种各种的地形 tilesn     怎样为地形添加纹理细节甚至以前产生的纹理的更多细节。</summary><published>2008-07-05T08:42:00Z</published><updated>2008-07-05T08:42:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236312.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236312.html"/><content type="text">现在你已经可以制作简单的地形网格， 你需要知道怎样如何使用纹理贴图来为那令人讨厌的网格添加细节。我将继续讨论简单的纹理并且一直到我们可以使用真正有趣的片段(地形算法)作为开始。我将停止浪费空间现在，并且仅仅告诉你将在本章学习什么: n     怎样应用巨大的单模式纹理映射到地形网格上。n     怎样以程序式手段来产生复杂的纹理地图使用各种各种的地形 tilesn     怎样为地形添加纹理细节甚至以前产生的纹理的更多细节。</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236078.html</id><title type="text">聚焦3D地形编程第一章 The Journey into the great Outdoors</title><summary type="text">欢迎来到奇妙的3D地形编程世界！我将指导你愉快的阅读地形书籍，并且我们一起渲染最高的山脉，低的山谷，甚至一些草地。总之，本书你将学到关于地形编程和它的游戏开发应用的很酷的东西。所以，装好你必要的背包(你知道,音乐, 咖啡, 零食, 还有一点teddy bear在你的卧室中)因为我们将要开始了。</summary><published>2008-07-04T18:59:00Z</published><updated>2008-07-04T18:59:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236078.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236078.html"/><content type="text">欢迎来到奇妙的3D地形编程世界！我将指导你愉快的阅读地形书籍，并且我们一起渲染最高的山脉，低的山谷，甚至一些草地。总之，本书你将学到关于地形编程和它的游戏开发应用的很酷的东西。所以，装好你必要的背包(你知道,音乐, 咖啡, 零食, 还有一点teddy bear在你的卧室中)因为我们将要开始了。</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236075.html</id><title type="text">聚焦3D地形编程第二章Terrain 101</title><summary type="text">好，在这里——你将进入3D地形编程的世界！本章将包括地形渲染的所有方面，在你开始有趣的纹理化/光照化技术之前，你需要知道这些，各种各样的硬编码地形算法。在本章，你将学习到下面的关键概念:n     什么是高度图，怎样创建它，并且怎样加载它。n     怎样使用burte force算法渲染地形n     怎样使用fault formation和midpoint displacement产生不规则地形。那么，让我们开始吧!</summary><published>2008-07-04T18:52:00Z</published><updated>2008-07-04T18:52:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236075.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2008/07/05/1236075.html"/><content type="text">好，在这里——你将进入3D地形编程的世界！本章将包括地形渲染的所有方面，在你开始有趣的纹理化/光照化技术之前，你需要知道这些，各种各样的硬编码地形算法。在本章，你将学习到下面的关键概念:n     什么是高度图，怎样创建它，并且怎样加载它。n     怎样使用burte force算法渲染地形n     怎样使用fault formation和midpoint displacement产生不规则地形。那么，让我们开始吧!</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/24/757924.html</id><title type="text">枚举驱动器</title><summary type="text">//测试 含有空格的文件名, 检测, 文件名内是否有空格。//另外就是使用 SEH异常处理#include #include #include using namespace std;int RetDriveTypeStr(char* szTypeStr, int nType){char szNoType[] = "未知类型";char szLogical[] = "硬盘驱动器";char ...</summary><published>2007-05-23T20:01:00Z</published><updated>2007-05-23T20:01:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/24/757924.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/24/757924.html"/><content type="text">//测试 含有空格的文件名, 检测, 文件名内是否有空格。//另外就是使用 SEH异常处理#include #include #include using namespace std;int RetDriveTypeStr(char* szTypeStr, int nType){char szNoType[] = "未知类型";char szLogical[] = "硬盘驱动器";char ...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/23/757794.html</id><title type="text">文件遍历目录</title><summary type="text">// 对 选择进入子目录后 增加了一句 SetCurrentDirectory , 这样才不致于 重复枚举文件。 //搜索和感染模块//内部检索所有文件， 在内部再判断扩展名bool __stdcall SearchEntry(HWND param_ListBoxHWND, const char* param_curDir, const char* param_extendName,...</summary><published>2007-05-23T14:55:00Z</published><updated>2007-05-23T14:55:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/23/757794.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/23/757794.html"/><content type="text">// 对 选择进入子目录后 增加了一句 SetCurrentDirectory , 这样才不致于 重复枚举文件。 //搜索和感染模块//内部检索所有文件， 在内部再判断扩展名bool __stdcall SearchEntry(HWND param_ListBoxHWND, const char* param_curDir, const char* param_extendName,...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/20/752891.html</id><title type="text">和InjectFile配套InjectDLL</title><summary type="text">// InjectDLL.cpp : Defines the entry point for the DLL application.//#include "stdafx.h"#include "InjectDLL.h"// This is an example of an exported variableINJECTDLL_API int nInjectDLL=0;// This is an ...</summary><published>2007-05-19T19:25:00Z</published><updated>2007-05-19T19:25:00Z</updated><author><name>龙巢NET刀</name><uri>http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/20/752891.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2007/05/20/752891.html"/><content type="text">// InjectDLL.cpp : Defines the entry point for the DLL application.//#include "stdafx.h"#include "InjectDLL.h"// This is an example of an exported variableINJECTDLL_API int nInjectDLL=0;// This is an ...</content></entry></feed>
