<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_非淡泊无以明志，非宁静无以致远。</title><subtitle type="text"/><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/20892/rss</id><updated>2007-02-05T02:27:09Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/20892/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2007/02/05/640301.html</id><title type="text">用C#控制计算机重启、关机及注销</title><summary type="text">代码如下：usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Text;usingSystem.Runtime.InteropServices;namespacechkipsrv{publicclassShudown{[StructLayout(LayoutKind.Sequential,Pack=1)]internalstructTok...</summary><published>2007-02-05T02:27:00Z</published><updated>2007-02-05T02:27:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2007/02/05/640301.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2007/02/05/640301.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585566.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（九）</title><summary type="text">特别提示：　　为什么需要使用时间呢？为了方便讨论，假设我们每一帧都把赛道移动相同的距离。也许在你的电脑上它运行的很完美，但在其他的系统上呢？找一台比你的系统配置低的系统运行看看吧，赛道看起来会运行的相当缓慢。同样换到配置较高的系统上，赛道又会移动的快很多。原因在于你的计算是基于帧速率（frame rate）。假设在你的系统上，每秒可以跑60帧，那么所有的计算过程都是依赖于这个静态的帧速率而来的。因...</summary><published>2006-12-07T09:50:00Z</published><updated>2006-12-07T09:50:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585566.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585566.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585565.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（八）</title><summary type="text">使用Managed DirectX编写游戏选择游戏　　虽然很多关于3D游戏编程的高级主题还没有讨论，但我们已经有足够的背景知识来写一个简单游戏了。这一章，我们将使用至今学过的知识，再加上一点点新的东西来创建游戏。　　真正开始写游戏之前，最好先拟一份计划。我们需要确定写什么类型的游戏，它将有哪些最基本的特性，等等。考虑到目前的技术限制，自然不能写太复杂的游戏。这将是一个简单的游戏。在MS－DOS环境...</summary><published>2006-12-07T09:49:00Z</published><updated>2006-12-07T09:49:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585565.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585565.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585560.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（七）</title><summary type="text">定义Mesh　　虽然有很多时候，你需要手动创建顶点和索引数据，但更普遍的情况是从外部的资源加载已有的顶点数据，比如从一个文件。通常我们使用.X文件来保存这些信息。在前一章里，代码的大部分都用来创建几何体了。对于简单的三角形和立方体来说这似乎是完全可行的，但设想假如用相同的方式来创建拥有上万个顶点的物体将，所花费的时间和努力都将是很可怕的。　　幸运的是，Managed DirectX里有一个可以封装...</summary><published>2006-12-07T09:46:00Z</published><updated>2006-12-07T09:46:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585560.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585560.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585558.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（六）</title><summary type="text">更多渲染技术在讨论过了基础渲染方法之后,我们应该把注意力放到一些能提高性能,并且让场景看起来更好的渲染技术上来：渲染各种图元类型至今位置，我们只渲染过一种类型的图元，称为三角形集合。实际上，我们可以绘制很多种不同类型的图元，下边的列表描述了这些图原类型：PointList――这是一个自我描述的图元类型，它把数据作为一系列离散的点来绘制。不能使用这种类型绘制indexed primitives。Li...</summary><published>2006-12-07T09:45:00Z</published><updated>2006-12-07T09:45:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585558.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/585558.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584948.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（五）</title><summary type="text">使用简单的渲染技术　　至今为止，我们的渲染工作效率都很低。每次渲染场景时，都要分配新的顶点列表，并且所有东西存储在系统内存里。现代显卡集成了足够的显存，把顶点数据存放在显存可以获得大幅的新能提升：存放在系统内存里的数据，渲染每一帧时都要拷贝到显卡，这会带来极大的损失。只有移除每帧时的这种分配才能帮助我们提高性能。使用顶点缓冲（Using Vertex Buffers）　　Direct3D已经包含了...</summary><published>2006-12-07T01:43:00Z</published><updated>2006-12-07T01:43:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584948.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584948.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584945.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（四）</title><summary type="text">选择正确的Device　　The number of possible permutations when cretion a device is quite staggering. 如今，市场里有大量不同类型的显示卡，记住每种显卡所支持的特性几乎时不可能的。你应该询问device，让它告诉你它所支持的特性。我们接下来将讨论：　　枚举系统里所有的适配器（adapter）　　枚举每一个device所...</summary><published>2006-12-07T01:42:00Z</published><updated>2006-12-07T01:42:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584945.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584945.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584942.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（三）</title><summary type="text">拖放窗口时自动重置Device　　任何曾经使用C++或VB开发DirectX3D的人都知道，在改变窗口大小时，需要重新设置devicd，否则，DirectX3D会按原来的分辨率继续渲染场景，并且把结果拷贝到（通过拉伸）新的窗口。当通过Windows Form控件创建device时，聪明的Mamaged DirectX能发现你改变了窗口的大小，并且重置device。毫无疑问，程序总是能在正常的行为下...</summary><published>2006-12-07T01:39:00Z</published><updated>2006-12-07T01:39:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584942.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584942.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584927.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（二）</title><summary type="text">三维化三角形　　再来看看我们的程序，看起来并不是那么&amp;#8220;三维&amp;#8221;。而且我们所做的都能用GDI＋轻易完成。So，我们应该怎样在3维空间里绘图，并且给人留下深刻的印象呢？实际上，简单的修改就能达到这样的效果。　　如果你还记得，先前在我们创建第一个三角形的时候，我们使用了一个叫做&amp;#8220;经过变换的&amp;#8221;（transformed）坐标系统。这种坐标是显示器的屏幕区所使用的...</summary><published>2006-12-07T01:33:00Z</published><updated>2006-12-07T01:33:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584927.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584927.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584918.html</id><title type="text">深入Managed DirectX9（一）</title><summary type="text">Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有其他图形对象都依赖于device。你的计算机里可以有一个到几个device，在Mnaged DirctX3D里，你可以控制任意多个device。　　Device共有三个构造函数，现在我们只讨论其中的一个，但我们会在后边的内容里讨论其他的。先来看看具有如下函数签名的构造函数public Device(i...</summary><published>2006-12-07T01:29:00Z</published><updated>2006-12-07T01:29:00Z</updated><author><name>zenith</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangbeibei/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584918.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangbeibei/archive/2006/12/07/584918.html"/></entry></feed>
