<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_eXtreme3D</title><subtitle type="text"/><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/25159/rss</id><updated>2009-01-13T02:15:28Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/25159/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2009/01/13/1374642.html</id><title type="text">新版本WOWMAPVIEWER发布</title><summary type="text">添加了occlusion culling功能，当前的OC还是一个演示版本，由于WOW的世界中没有很好的遮挡物，因此我只好使用距离camera最近的wmo物体的AABB作为遮挡物，对地形块进行遮挡剔除。打开occlusion culling需要使用功能键F8，同时为了方便观察遮挡效果又增加两个键：NUM_3 显示occluder和occludee的box；NUM_4显示遮挡效率。为了更好的观察效果，...</summary><published>2009-01-13T02:15:00Z</published><updated>2009-01-13T02:15:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2009/01/13/1374642.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2009/01/13/1374642.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/12/24/1361334.html</id><title type="text">新版本的wowmapviewer发布！！</title><summary type="text">新版本主要改进有以下几个：1、修改了上一版本在进行portal culling时在一些山洞和地下城场景出错的bug，现在打开F7功能时不会出现渲染错误；2、添加了碰撞检测功能，功能键为F10，简单的使用半径为1.0的球体和场景进行碰撞检测；3、增加了功能键NUM 1来显示wmo的group AABB;4、增加了800*600的显示选项（原来默认的1024*768在我的CRT上显得有些大，呵呵）。下...</summary><published>2008-12-24T05:55:00Z</published><updated>2008-12-24T05:55:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/12/24/1361334.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/12/24/1361334.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/11/14/1333830.html</id><title type="text">wow map viewer的portal culling版本</title><summary type="text">在通过ufoz的wow map viewer对wmo文件研究过程中，尝试在其中加入portal culling功能，经过几天的努力，完成了一个初始的版本，这个版本存在以下的bug：1、一些只包含一个group的wmo在某些情况下会被错误的culling；2、在地下城场景中只要是在indoor就会出现culling错误；3、某些山洞场景会出现culling错误。这些bug打算在以后版本解决。使用方法...</summary><published>2008-11-14T11:39:00Z</published><updated>2008-11-14T11:39:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/11/14/1333830.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/11/14/1333830.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/11/14/1333240.html</id><title type="text">wmo(wow map object) research</title><summary type="text">wmo(wow map object) researchThe wmo是一个非常有趣的设计，wow中比较小的物体使用doodad，而building使用wmo，这里的building可以是桥梁、了望台、简单的小房子、复杂点的旅馆这样的房屋、非常复杂的建筑群（例如地下城场景），本文对wmo场景文件进行简单的介绍，关于wmo文件的具体信息请参考wowmapview的source code，这里非常感谢...</summary><published>2008-11-14T01:05:00Z</published><updated>2008-11-14T01:05:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/11/14/1333240.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2008/11/14/1333240.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/26/688650.html</id><title type="text">Hidden Surface Removel Algorithms----Occlusion Culling&lt;2&gt;一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法</title><summary type="text">一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法</summary><published>2007-03-26T08:22:00Z</published><updated>2007-03-26T08:22:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/26/688650.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/26/688650.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687329.html</id><title type="text">Hidden Surface Removel Algorithms —— Occlusion Culling＜１＞</title><summary type="text">隐藏面剔除算法的出现是基于以下的现实，在游戏场景中你不必每帧都将所有的物体渲染到屏幕上，它的作用主要有两个：一个是减少GPU的屏幕填充率，另一个是减少CPU和GPU的传输带宽。根据当前的硬件现状GPU的填充率已经不存在任何问题，而现在唯一的限制位于AGP上，它那可怜的一点带宽已经成为图形渲染的瓶颈，因此当前HSR算法大部分都放在CPU端来做以尽量减少每帧需要传输的数据量，这里你不需要对CPU的负担...</summary><published>2007-03-25T09:26:00Z</published><updated>2007-03-25T09:26:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687329.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687329.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687316.html</id><title type="text">Half Life2 Displacement Terrain System</title><summary type="text">HL2的地形系统是一个另类的地形系统，它没有使用当前流行的heightmap技术，而是完全使用displacementmap技术来进行处理，使用displacementmap技术的初衷是为了在框架中和BSP技术保持一致，这是因为在BSP中最小的渲染图元是surface，surface的限制是所有的顶点必须位于同一个平面上，实际上从理论上来说在HL2这样的引擎中也可以使用heightmap来构造地形...</summary><published>2007-03-25T09:08:00Z</published><updated>2007-03-25T09:08:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687316.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687316.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687313.html</id><title type="text">游戏引擎中的通用编程技术</title><summary type="text">你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢？你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢？你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑？如果没有，那么本文将对你建立一个良好的游戏架构提出一些有益的方案，如果你已经对上面的问题有了一个明确的答案，那么本文不是你需要阅读的内容。本文的目的是给那些没有任何建立完整游戏引擎经验的人提供一些入门性的知识，使他们初步了解一下如何来构建一个游戏...</summary><published>2007-03-25T09:04:00Z</published><updated>2007-03-25T09:04:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687313.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687313.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687310.html</id><title type="text">一个快速的内存分配池</title><summary type="text">对于现代的游戏引擎来说，为了提高性能和有效的管理内存，需要使用各种各样的内存分配模型，内存池作为一种有效的分配模型被大量的使用，它通过一次分配足够的内存来减少对newdelelte使用以提高引擎的性能，并且由于每一个内存块都有相同的大小因此非常易于管理，并可以防止内存的泄露。它通常被用于需要分配大量相同对象的场合，如粒子系统这样的地方。&amp;#160;对于在运行时可以明确知道分配数量的物体，可以通过一...</summary><published>2007-03-25T09:02:00Z</published><updated>2007-03-25T09:02:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687310.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687310.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687309.html</id><title type="text">gimbal lock</title><summary type="text"/><published>2007-03-25T09:02:00Z</published><updated>2007-03-25T09:02:00Z</updated><author><name>Dreams</name><uri>http://www.cnblogs.com/dreams/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687309.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687309.html"/></entry></feed>
