<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_忙碌的小猪崽</title><subtitle type="text"/><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/28762/rss</id><updated>2009-11-15T13:52:50Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/28762/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2009/11/15/1603525.html</id><title type="text">PhysX安装</title><summary type="text">这几天折腾物理引擎，下了Havok和PhysX。前天装了Havok，把他的例子全跑了一遍，感觉不错。昨天装PhysX却遇到了问题，安装完后运行例子直接归天，打开PhysX例子代码调试后发现NxPhysicsSDK实例创建不成功。调试语句gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, gAllocator);发现gPhysicsSDK...</summary><published>2009-11-15T13:53:00Z</published><updated>2009-11-15T13:53:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2009/11/15/1603525.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2009/11/15/1603525.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2009/11/15/1603515.html</id><title type="text">Ogre场景树更新过程</title><summary type="text">好久没写Blog，哎，还是有点偷懒了，今天就把原来做过的一个分析整理出来吧，主要关于Ogre场景树的更新过程。　　Node的更新是分两个阶段的：　　1：当前帧设置节点局部SRT（缩放、旋转、平移）　　2：下一帧计算节点的世界SRT　　也就是说Ogre不赞成你依赖他的场景树，试试运行这个例子：SceneNode *root = mSceneMgr-&amp;gt;getRootSceneNode();Sce...</summary><published>2009-11-15T13:46:00Z</published><updated>2009-11-15T13:46:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2009/11/15/1603515.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2009/11/15/1603515.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/19/1336737.html</id><title type="text">水面Alpha混合与边界柔和</title><summary type="text">水面原来采用渲染质量较高的菲捏珥水面，这样渲染出来的效果确实不错，不过这需要渲染折射图与反射图，再加上最后一遍场景渲染，整个场景需要渲染三遍，虽然GPU GEM2里面提到了这类水面的优化，经过项目中使用发现开销还是相当的大，外加上原来没有考虑边界柔和，导致水面切边非常锋利，所以决定采用较低的alpha水面混合来代替。 接下来说说我采用的水面alpha混合方案，需求如下：1. 水面只需要反射天空2....</summary><published>2008-11-19T07:46:00Z</published><updated>2008-11-19T07:46:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/19/1336737.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/19/1336737.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/13/1332883.html</id><title type="text">XNA 多光源镜面反射</title><summary type="text">每盏灯都可以有镜面反射，最多支持三盏灯，再多就不能使用ps2_0，附上HLSL代码和执行文件，自己玩吧^_^[代码]转载请注明出处：作者：gogoplayerE-mail : gogoplayer@163.comQQ : 78939328http://www.gogoplayer.com.cn</summary><published>2008-11-13T08:09:00Z</published><updated>2008-11-13T08:09:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/13/1332883.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/13/1332883.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/06/1328209.html</id><title type="text">Ogre新加FrameListener.frameRenderingQueued分析</title><summary type="text">新版Ogre的帧监听器（FrameListener）新加了一个方法，frameRenderingQueued，查看例子后发现，原先的frameStarted基本都被这个方法所代替了，决定打开源代码看看Ogre的意图。我们从renderOneFrame开始分析，这个方法只有三句话。[代码]1. 触发所有FrameListener的frameStarted2. _updateAllRenderTarg...</summary><published>2008-11-06T08:17:00Z</published><updated>2008-11-06T08:17:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/06/1328209.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/11/06/1328209.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/10/30/1322800.html</id><title type="text">XNA2.0 API --- ViewPort.Unproject出错啦</title><summary type="text">XNA2.0系统API居然出错！折腾了我N久。现象是鼠标射线不准，莫名其妙的不准，有时旋转一下相机就乱了，在官网论坛上找了一个替代版本，问题解决。这个问题XNA1.0并不存在，到2.0就有了，用反编译查看，果然是XNA1.0使用DX实现，XNA2.0是重写的方法。这个问题XNA论坛都提出来了，ViewPort.Unproject也算是一个比较重要的方法，居然到XNA3.0还存在，真不知道开发人员是...</summary><published>2008-10-30T02:55:00Z</published><updated>2008-10-30T02:55:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/10/30/1322800.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/10/30/1322800.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/10/14/1310806.html</id><title type="text">3D游戏中人物换装解决方案</title><summary type="text">换装基本上是每个网游都必须有的一个功能，每种网游的做法都各有不同，有些是换掉整个模型，有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换，相对简单些；后者则是通过部分替换实现，目前用的比较多，本文主要描述后者的。 在开始描述换装前，首先要具备骨骼动画的知识，如果对骨骼动画的原理不熟悉，换装是比较难以理解的。换装的核心其实并不在换上，而是要理解为什么能换，而这些都和骨骼动画密不可分。骨骼动画是通...</summary><published>2008-10-14T06:52:00Z</published><updated>2008-10-14T06:52:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/10/14/1310806.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/10/14/1310806.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189874.html</id><title type="text">Overlay中文显示</title><summary type="text">近日很多朋友咨询Overlay中文显示问题，回答的多了想索性再写个文档算了，放在网上共享，于是就有了本篇。 在Ogre1.2.5版本中，通过与Ogre官方论坛的开发者讨论实现了Overlay的中文显示，当初的实现非常的怪异，具体的实现可以参见Ogre官方论坛。随着Ogre的更新，现在Ogre已经发布了1.4.7，1.4系列版本有一个重要的改进，就是加入了UTFString，这为Ogre中文显示予以...</summary><published>2008-05-09T05:43:00Z</published><updated>2008-05-09T05:43:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189874.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189874.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189795.html</id><title type="text">Ogre字体code_points生成工具</title><summary type="text">今天在做Ogre中文显示时，遇到了Ogre字体code_points生成问题，下面来看一下我使用的黑体定义。SimHei{ type  truetype source  simhei.ttf size  16 resolution 96 code_points 33-166 24403-24403 21069-21069 24103-24103 36895-36895 29575-29575 24...</summary><published>2008-05-09T05:03:00Z</published><updated>2008-05-09T05:03:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189795.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189795.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/04/24/1169745.html</id><title type="text">QuickGUI编辑器系列---从文件中读取并解析</title><summary type="text">QuickGUI是Ogre引擎下的一种用户界面，如果你使用的Ogre，而Ogre自带的Overlay无法满足你的需求时，你可以考虑QuickGUI，相对于CEGUI，他小巧，并且完全基于Ogre设计，这点比CEGUI要好，但是没有CEGUI支持那么多的控件，不过对于一般的用户，QuickGUI提供的控件还是够用的，下面是QuickGUI目前支持的控件『V0.97版本』。ButtonCheckBox...</summary><published>2008-04-24T10:14:00Z</published><updated>2008-04-24T10:14:00Z</updated><author><name>gogoplayer</name><uri>http://www.cnblogs.com/gogoplayer/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/04/24/1169745.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/04/24/1169745.html"/></entry></feed>
