<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_3DGIS(3D GIS)</title><subtitle type="text">研究OpenGL,DirectX 3D,GPU和GIS</subtitle><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/30347/rss</id><updated>2012-01-27T04:29:23Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/30347/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/10/12/1849206.html</id><title type="text">2010年8月和9月成果</title><summary type="text">   最近忙着做数字城市项目，遇到的困难主要是数据量比较大时，内存资源的消耗太快，不得不进行边加载边卸载的操作。</summary><published>2010-10-12T13:40:00Z</published><updated>2010-10-12T13:40:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/10/12/1849206.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/10/12/1849206.html"/><content type="html">&lt;p&gt;最近忙着做数字城市项目，遇到的困难主要是数据量比较大时，内存资源的消耗太快，不得不进行边加载边卸载的操作。&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;今后需要注意的问题应该是三维模型数据加工、处理与系统开发应联合考虑。&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;&lt;img height="400" alt="" src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/wuhanhoutao/249178/r_City1.JPG" width="640" border="0" /&gt;&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;&lt;img height="400" alt="" src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/wuhanhoutao/249178/r_City2.JPG" width="640" border="0" /&gt;&lt;/p&gt;   &lt;img src="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/aggbug/1849206.html?type=1" width="1" height="1" alt=""/&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/10/12/1849206.html" target="_blank"&gt;本文链接&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/06/05/1752108.html</id><title type="text">2009年至2010年上半年的工作成果</title><summary type="text">最近这一年多的工作内容是利用三维组件和控件，完成公共服务平台中的三维场景应用。</summary><published>2010-06-05T01:30:00Z</published><updated>2010-06-05T01:30:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/06/05/1752108.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/06/05/1752108.html"/><content type="html">&lt;p&gt;好久没有更新博客，主要忙于工作。&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;工作内容是利用三维组件和控件，完成公众版地理信息公共服务平台中的三维场景应用。&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;&lt;img style="width: 575px; height: 409px" height="409" alt="" src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/wuhanhoutao/249178/o_ditu1.JPG" width="575" border="0" /&gt;&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;原来使用较多的OpenGL，现更多使用DirectX.&lt;/p&gt;&#xD;
&lt;p&gt;只是控件的模式只能在IE内核浏览器中使用，其他浏览器中使用还需要想方法。&lt;/p&gt;&lt;img src="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/aggbug/1752108.html?type=1" width="1" height="1" alt=""/&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2010/06/05/1752108.html" target="_blank"&gt;本文链接&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/07/28/1255023.html</id><title type="text">sourceforge不能访问了，但有另外的途径.</title><summary type="text">sourceforge 在最近一个月无法访问了，但要下载工作中需要的一些源代码,进行研究和借鉴.上网一查,还真有好心人给出了途径,http://www.mirrorservice.org/sites/download.sourceforge.net/pub/sourceforge/%5Bpeek%5D,就是这个网址,大家可以先用搜索引擎找到需要的软件,再到这个网址,按照英文字母的顺序查找.虽然没有...</summary><published>2008-07-28T10:53:00Z</published><updated>2008-07-28T10:53:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/07/28/1255023.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/07/28/1255023.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/05/24/1206503.html</id><title type="text">在DirectX环境下读入3DS模型并显示</title><summary type="text">     由于工作上的要求，需将3DS模型在DirectX环境下读入并显示，以前在OpenGL环境下做过读入3DS文件并渲染的事情，对3DS文件的格式已经熟悉，现在，相当于文件读取没有问题，只是要转换到DirectX环境需要的类型数据。正好，DirectX的SDK有读取OBJ格式的程序，大致知道了DirectX环境需要Material配合Mesh数据的模式，因此，将两者综合考虑，可完成任务。&#xD;</summary><published>2008-05-24T09:50:00Z</published><updated>2008-05-24T09:50:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/05/24/1206503.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/05/24/1206503.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/04/20/1162113.html</id><title type="text">圣火传递中CCTV标示飞行路线错误</title><summary type="text">       2008北京奥运圣火传递中, 当专机出现跨洲飞行时候,CCTV在报道过程中,,有两次标示飞行路线时出现技术错误。从地图上可见。</summary><published>2008-04-20T00:29:00Z</published><updated>2008-04-20T00:29:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/04/20/1162113.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/04/20/1162113.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/25/1120760.html</id><title type="text">计算点、线、面等元素之间的交点、交线、封闭区域面积和闭合集(完) </title><summary type="text">     当折线的端点过于密集，以至于显示时堆积在一起时，有必要简化折线，以提高后续凸包或相交运算的处理效率与显示清晰度。第一步通过设置顶点之间的距离阈值来减少冗余顶点。第二步，采用Douglas-Peucker (DP)算法简化折线，其在计算机图形学与地理信息系统领域被广泛应用。&#xD;&#xD;</summary><published>2008-03-25T01:52:00Z</published><updated>2008-03-25T01:52:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/25/1120760.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/25/1120760.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/24/1119238.html</id><title type="text">计算点、线、面等元素之间的交点、交线、封闭区域面积和闭合集(续9)</title><summary type="text">     介绍完平面上凸包各种求取方法后，讲解三维顶点集合凸包的方法。</summary><published>2008-03-24T02:01:00Z</published><updated>2008-03-24T02:01:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/24/1119238.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/24/1119238.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/20/1114887.html</id><title type="text">计算点、线、面等元素之间的交点、交线、封闭区域面积和闭合集(续8) </title><summary type="text">     现在介绍平面上顶点集合凸包的Bentley-Faust-Preparata (BFP)方法，与前面讲解的Graham Scan和Andrew's Monotone Chain方法不同之处是，预先并不需要将整个顶点集合一起按照X、Y轴数值排序。这种方法虽然是种近似方法，但时间复杂度降低，对于大数据量顶点的处理要求比较适合。</summary><published>2008-03-20T07:15:00Z</published><updated>2008-03-20T07:15:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/20/1114887.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/20/1114887.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/19/1112650.html</id><title type="text">计算点、线、面等元素之间的交点、交线、封闭区域面积和闭合集(续7) </title><summary type="text">     介绍求取平面上顶点集合凸包的Graham Scan和Andrew's Monotone Chain方法。基本原理是在顶点排序好后，初始化一栈，循环取出顶点集合中每个顶点元素，将其与栈顶两元素进行判别，看是否符合凸包条件，循环结束后，栈中剩余元素即为所求。具体过程如下。&#xD;</summary><published>2008-03-19T01:41:00Z</published><updated>2008-03-19T01:41:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/19/1112650.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/19/1112650.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/18/1111225.html</id><title type="text">计算点、线、面等元素之间的交点、交线、封闭区域面积和闭合集(续6)</title><summary type="text">      寻找几何物体（点、线段、面与体等）的包围容器（Bounding Container）能加速三维仿真程序中的光线跟踪、碰撞检测和消隐处理等过程，因为在使用这些复杂的处理方法前，采用一个包围容器的预处理能先剔除一些不需参加后续计算的几何物体。包围容器的形状分为矩形、多边形和椭圆等，需注意计算这个容器所消耗的时间应小于希望节省的时间。</summary><published>2008-03-18T03:35:00Z</published><updated>2008-03-18T03:35:00Z</updated><author><name>武汉侯涛</name><uri>http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/18/1111225.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2008/03/18/1111225.html"/></entry></feed>
