<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_牛牛猪研究所</title><subtitle type="text"/><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/39643/rss</id><updated>2008-09-13T05:14:44Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/39643/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/09/09/1287426.html</id><title type="text">Blog要搬家啦</title><summary type="text">有一段日子没更新了，这些日子打算把blog搬回自己的server上。以后所有更新将不会在这里出现。欢迎所有热爱flash/flex/as develope的朋友到我的blog讨论。Blog:http://blog.niuniuzhu.cn</summary><published>2008-09-09T03:19:00Z</published><updated>2008-09-09T03:19:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/09/09/1287426.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/09/09/1287426.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/09/05/1284766.html</id><title type="text">3D Lightning!</title><summary type="text">模拟了一个电光效果，同样使用了上回文章提及到的DisplacementMapFilter类，并且解决了消耗过大的问题。原因是提供给DisplacementMapFilter的源图像太大，导致在处理的时候消耗了大量CPU。假如能够获得3D对象每一帧所的矩形区域，只对这个区域进行处理就能大大减少消耗了。如何才能获得3D对象的区域？我们知道每个3D对象都保存了所有顶点坐标，每个顶点坐标是一个Vertex3D类，这个Vertex3D类里面有一个顶点实例属性，他是vertex3DInstance类型，这是投影到屏幕的最终坐标。OK，就拿这些坐标来求区域吧。Preview:http://niuniuzhu.cn/p/Lighting</summary><published>2008-09-04T16:15:00Z</published><updated>2008-09-04T16:15:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/09/05/1284766.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/09/05/1284766.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/31/1280639.html</id><title type="text">PerlinNoiseEffect for PV3D</title><summary type="text">写了个PerlinNoiseEffect类，但效率很差，对于较大的bitmapData运行起来会比较累。Code:[代码]Download:PerlinNoiseEffect.asPreview:http://niuniuzhu.cn/p/PerlinNoise/</summary><published>2008-08-31T08:04:00Z</published><updated>2008-08-31T08:04:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/31/1280639.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/31/1280639.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/28/1278531.html</id><title type="text">Lines3D类一个让我困惑的问题</title><summary type="text">在我做的其中一个关于Lines3D实验时候碰到需要动态改变line的始末座标的问题。看了一下lines3D类，渲染方式也是采用仿射变换实现。在实例化lines3D时，提供了几个参数，其中包括有始末顶点座标v0和v1（Vertex3D类）。猜想如果能改变这两个座标，是否能实现线条的跳动效果？但答案竟然是否定。我使用如下代码：</summary><published>2008-08-28T04:32:00Z</published><updated>2008-08-28T04:32:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/28/1278531.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/28/1278531.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/25/1275578.html</id><title type="text">3D粒子的排列和分散</title><summary type="text">Preview:http://niuniuzhu.cn/p/PixelsRank由于粒子拥有初速度vx0,vy0,vz0，其中vx0,vz0我们不用改变，它们是粒子能够分散到四周的重要条件。看看vy0，初速度我为0，假设粒子和地板之间的距离为d，有这样一个公式vy -= dy * p.weight * .004，当距离越远，加速度就越大，这个不难理解。当粒子和地板发生碰撞，也就是d=0的时候，vy改变方向：vy *= -1。并且vx,vy,vz都会损失速度vx *= _damp，vy *= _damp;，vz *= _damp;。直到vx=vy=vz=0，粒子停止运动。当所有粒子停止运</summary><published>2008-08-25T02:56:00Z</published><updated>2008-08-25T02:56:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/25/1275578.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/25/1275578.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/21/1272671.html</id><title type="text">Pixel3D Spring - 3D粒子爆炸</title><summary type="text">Preview:http://niuniuzhu.cn/p/PixelSprings/做这个demo花了比较长时间，第一，曾经让我思考了很久的三维球体碰撞反弹算法。十分幸运，我在搜索相关资料的时候，找到一个二维球体碰撞反弹的例子。该例子图文并茂，很好的分析了各种碰撞的情况，并介绍了算法。如何发散到三维空间里应用呢？突然想起能量守恒定律，似乎粒子在一个理想空间（没有外力作用，没有能量损失）下运动，那么他具有初速度vx0,vy0,vz0，合速度为v0 = vx0^2 + vy0^2 + vz0^2 。</summary><published>2008-08-20T17:47:00Z</published><updated>2008-08-20T17:47:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/21/1272671.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/21/1272671.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/18/1270702.html</id><title type="text">Mapping Textures in 3DS Max using Photoshop</title><summary type="text">一个外国学生写的教程。帖子原文： One of my students (Alex Green) put together this example on mapping textures in 3DS Max using Photoshop. We are working on a site for Duke Energy and have been building washers and d...</summary><published>2008-08-18T15:52:00Z</published><updated>2008-08-18T15:52:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/18/1270702.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/18/1270702.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/14/1267486.html</id><title type="text">Awesome!Motion Pixels in PV3D!</title><summary type="text">一个基于PV3D的粒子效果。该实验展示了大量粒子在引力场作用下的“奇观”。 同时还展示了PV3D的pixel3d类和BitmapLayerEffect类的强大功能。该实验使用了3200个pixel和5个引力场和两个EffectLayer，稍微显得有些力不从心。稍后还做一些Sound方面的试验，期待有更加惊人的效果。Preview:http://niuniuzhu.cn/p/MotionPixel</summary><published>2008-08-13T18:13:00Z</published><updated>2008-08-13T18:13:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/14/1267486.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/14/1267486.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/12/1265831.html</id><title type="text">SandBox-沙子艺术</title><summary type="text">看到一个表演沙子的视频受到启发，并参考了国外一个网站的demo，，心血来潮做了一个模仿。但发现该demo一个严重的弊端—CPU占用非常高，那是由于每次遍历粒子是否在鼠标范围内的结果。于是我做了一下优化，在没有鼠标动作的时候，放弃这些多余的计算。但仍然存在弊端，对于在鼠标有动作的时候，运算依然没有得到有效优化。打算在遍历粒子上做些小动作，例如把整个容器划分为几个区域，根据鼠标点击范围选择该从哪些范围内获取粒子。这样在运算上会得到有效的优化。碍于CPU的高占用率，画布无法调整得更大，待解决了上述问题后，或许能得到更多的扩展应用。Preview:http://niuniuzhu.cn/p/SandBox</summary><published>2008-08-12T04:34:00Z</published><updated>2008-08-12T04:34:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/12/1265831.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/12/1265831.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/11/1265035.html</id><title type="text">Casting shadows in PV3D</title><summary type="text">偶然发现一个外国人写的基于PV3D的投射阴影类——Papervision Shadow Casting。除了效率比较低（这是PV3D的通病了，和这个类没任何关系 - -!），还算是比较强了。先不多说，我们先看看如何使用。首先，我们需要光源然后创建一个DisplayObject3D，例子里用了DAEPreview:http://niuniuzhu.cn/p/3DRenderDemo/index.html?p=4</summary><published>2008-08-11T03:23:00Z</published><updated>2008-08-11T03:23:00Z</updated><author><name>牛牛猪</name><uri>http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/11/1265035.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/niuniuzhu/archive/2008/08/11/1265035.html"/></entry></feed>
