<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_yangzhou1030</title><subtitle type="text"/><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/46407/rss</id><updated>2011-12-12T20:06:06Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><generator>CNBlogs BlogServer</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/46407/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/14/1333608.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘（八）- 3D物体着色基础知识</title><summary type="text">前面的文章讨论了如何使用线绘制物体的框架，可是往往模拟现实中的3D物体并不是只有框架。比如一本书或者是一块玻璃，它们都是具有填充的物体。虽然在程序里能够（或者我应该说很是不实际）真正的给物体进行填充，但是可以通过给物体的表面着色这个方法，使物体看起来更加3D，而如何给物体表面着色将是后面两篇文章讨论的重点。</summary><published>2008-11-14T07:48:00Z</published><updated>2008-11-14T07:48:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/14/1333608.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/14/1333608.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/09/1330101.html</id><title type="text">动画编程中关于Time Based和Frame Based运动</title><summary type="text">动画编程中关于Time Based和Frame Based运动</summary><published>2008-11-09T08:11:00Z</published><updated>2008-11-09T08:11:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/09/1330101.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/09/1330101.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/09/1330015.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘（七）- 3D物体框架</title><summary type="text">从这篇文章开始，我将开始介绍3D物体及其在空间中运动和交互。这里提到的物体是指单个的实体，比如银河系中的一颗恒星，那么空间就是银河系了。不过，所有的一切都是相对的，当一个分子作为例子中的实体的时候，那么一个细胞也可以作为3D的空间来看待（一个细胞是由很多的分子组成），同理你可以知道细胞相对于一个生物（空间）来说也是一个物体。有些说多了，不过我想让你明白，我们用程序模拟一只小狗，或者一个人作为一个整体，但是我们不可能完全真实的模拟它。因为，人体由数不清的细胞组成，每一个细胞都是一个物体，做着自己的运动，除非使用计算机真实模拟着人体的每一个细胞以及它的运动，否则永远不可能得到一个真实模拟的人。但是使用现代的计算机科技是不可能模拟组成人体的所有细胞，那就更不用说组成每个细胞的分子。</summary><published>2008-11-09T05:08:00Z</published><updated>2008-11-09T05:08:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/09/1330015.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/09/1330015.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/06/1328146.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘（六）- 全方位旋转摄像机</title><summary type="text">前面讨论过了如何横向旋转和移动摄像机，希望你已经完全理解，因为本文中的内容紧接着上一篇。回想一下，在前面制做的动画中，摄像机的旋转一直是围绕着y 轴（竖直向上的轴）旋转，然而现实中我们可以上下旋转摄像机，甚至可以把摄像机倾斜一定角度，这就提醒了大家还需要更深入的研究旋转这个课题。下面几个动画演示了摄像机（简单的摄像机轮廓）3种旋转模式，从左到右分别是横向旋转，纵向旋转，倾斜。从3D空间角度来说，分别是沿y，x和z轴旋转。</summary><published>2008-11-06T07:27:00Z</published><updated>2008-11-06T07:27:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/06/1328146.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/06/1328146.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1327288.html</id><title type="text">奥巴马当选 ALL THINGS ARE POSSIBLE!</title><summary type="text">今天12点AM，Barack Obama当选美国总统，从此美国第一位黑人总统诞生了，他也是最年轻的一位。这几个月，上班的时候，我也会看他的演讲，因为我一直是民主的推崇者。今天晚上看MSNBC上的直播，巨大的红字映入眼帘&amp;#8220;All things are possible!&amp;#8221;，看见他以5千万的投票打败了McCain得4千7百万，心里总是不能平静，呵呵可能是因为很多事情真的是从不可...</summary><published>2008-11-05T06:04:00Z</published><updated>2008-11-05T06:04:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1327288.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1327288.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1327005.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘（五）- 摄像机旋转和移动</title><summary type="text">上一篇讨论了关于旋转摄像机的一些基础知识，在这篇文章中我将介绍如何在程序中使用这些知识定点旋转摄像机，以及把移动和旋转摄像机结合在一起。当只运用旋转摄像机时，在屏幕上看到物体围绕着摄像机旋转，动画并不是那么的"3D"，不过这个是必经之路，等你完全的明白了旋转这个概念后，再添加上摄像机在 3D空间移动，那样你就不会觉得乏味了。首先来看一个定点旋转摄像机的例子当作热身。</summary><published>2008-11-05T02:46:00Z</published><updated>2008-11-05T02:46:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1327005.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1327005.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1326794.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘 - 文章目录</title><summary type="text">对学习Flash CS3和Actionscript 3.0中的3D编程感兴趣？You come to the right place！在文章中，我将陆续的介绍在Flash中使用Actionsript进行3D编程一些理论和实例。这是一篇初级到中级难度的学习资料，如果你具有一些基本的数学和几何知识，那对你来说不会太难。请注意：这并不是针对Flash CS4开发平台的文章，文章讲述的是你自己如何动手构架一个3D引擎所需要的基础数学和算法，试图让你明白开发一个3D引擎的历程，而并不是教你如何使用所谓最新的科技和一些Flash 3D引擎。文章中的例子笔者在Flash Professional CS3 IDE, Actionscript 3.0编译环境里运行没有发现问题。</summary><published>2008-11-04T20:51:00Z</published><updated>2008-11-04T20:51:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1326794.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1326794.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1326790.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘（四）- 摄像机旋转基础知识</title><summary type="text">现在已经把最基本的移动摄像机技巧介绍完了，并且我相信上篇的几个例子也应该让你加深了印象。可是你会发现前面我们只是把摄像机沿着x轴，y轴或者z轴移动摄像机，可是实际中可以把摄像机向左，向右，向上或者向下旋转一定的角度，这样在观看空间时就有更大的自由度。</summary><published>2008-11-04T19:51:00Z</published><updated>2008-11-04T19:51:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1326790.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/05/1326790.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/01/1324242.html</id><title type="text">Flash与3D编程探秘（三）- 摄像机（Camera）</title><summary type="text">在前面的两节中，你作为观察者所在空间的位置是一成不变的，物体在来回移动，让你产生了3D错觉。但是随着你对3D的深入，你会发现只让物体运动并不足够。当讨论3D空间的时候，摄像机理论上代表3D中的一个点，我们从这个点去观看这个空间。为什么要使用摄像机呢？因为观察者希望能够透过一个镜头看到其他所有舞台上的物体，对于他来说，它只需转动眼球就可以看到大千世界的另一面。</summary><published>2008-11-01T06:16:00Z</published><updated>2008-11-01T06:16:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/01/1324242.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/11/01/1324242.html"/></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/10/31/1323719.html</id><title type="text">游戏物理中的碰撞测试（一） - 如何检测碰撞</title><summary type="text">在文章中我会介绍3D撞击测试的原理和一些基本的实现步骤，当然也会写一些我在实现上的心得。所有的例子我都是在Visual C++ Express 2008里编译，还需要下载最新版本的OpenGL类库。我想提一下，这并不是一个新的课题，文章的主要目的是使你了解物理碰撞中的数学理论和分析方式，至于编程语言我认为你并不一定使用C++，可以完全可以使用C#或者是你其他喜欢的语言（只要你清楚实现步骤）。源文件一般都附带在文章中，以便于学习讨论，你完全可以下载使用我写的类，但是请务必注明出处。</summary><published>2008-10-31T07:14:00Z</published><updated>2008-10-31T07:14:00Z</updated><author><name>yangzhou1030</name><uri>http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/10/31/1323719.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/yangzhou1030/archive/2008/10/31/1323719.html"/></entry></feed>
