<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_Milo的游戏开发_分类_游戏引擎</title><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/66551/category/241653/rss</id><updated>2012-06-05T02:38:19Z</updated><generator>feed.cnblogs.com</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/category/241653.html"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/66551/category/241653/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/13/1711002.html</id><title type="text">从头开始思考游戏的数据管理系统(二)</title><summary type="text">上回谈及一些游戏数据管理的初部分析，但有些思绪还没有整理好，写得颇乱。今次就直接谈笔者在几个月前设计的Mil Universe Database(MUD)，从中再阐述当中的一些想法。 基本的数据流程首先，一个项目中，引擎会使用的所有数据，都放进一个完整的数据库里。现时笔者的设计一个数据库会储存成一个.mud文件。 外部文件可以汇入数据库，也可以汇出。但汇出的数据会失去一些资讯(如稍后说的依存关系)...</summary><published>2010-04-13T05:10:00Z</published><updated>2010-04-13T05:10:00Z</updated><author><name>Milo Yip</name><uri>http://www.cnblogs.com/miloyip/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/13/1711002.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/13/1711002.html"/><content type="text">上回谈及一些游戏数据管理的初部分析，但有些思绪还没有整理好，写得颇乱。今次就直接谈笔者在几个月前设计的Mil Universe Database(MUD)，从中再阐述当中的一些想法。 基本的数据流程首先，一个项目中，引擎会使用的所有数据，都放进一个完整的数据库里。现时笔者的设计一个数据库会储存成一个.mud文件。 外部文件可以汇入数据库，也可以汇出。但汇出的数据会失去一些资讯(如稍后说的依存关系)...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/12/1710179.html</id><title type="text">从头开始思考游戏的数据管理系统(一)</title><summary type="text">和一般应用软件有点不同，大部份游戏软件都需要使用大量的游戏数据(game data)──或称为资源(resource)、资产(game asset, 但通常asset包括数据的原始格式, 不是最终运行游戏所需的数据)。在制作游戏时，如何管理这些数据是一个非常重要的问题。曾经看过和使用过不同的方案，现在归回原点，分析基本的需求，随笔记录笔者所选的方案思路。游戏数据管理的重要性如果从游戏软件的产出(d...</summary><published>2010-04-12T14:53:00Z</published><updated>2010-04-12T14:53:00Z</updated><author><name>Milo Yip</name><uri>http://www.cnblogs.com/miloyip/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/12/1710179.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/12/1710179.html"/><content type="text">和一般应用软件有点不同，大部份游戏软件都需要使用大量的游戏数据(game data)──或称为资源(resource)、资产(game asset, 但通常asset包括数据的原始格式, 不是最终运行游戏所需的数据)。在制作游戏时，如何管理这些数据是一个非常重要的问题。曾经看过和使用过不同的方案，现在归回原点，分析基本的需求，随笔记录笔者所选的方案思路。游戏数据管理的重要性如果从游戏软件的产出(d...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/26/1673886.html</id><title type="text">解构Unity的腳本物件模型</title><summary type="text">Unity是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境，能同时支持三种脚本语言，包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本(2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本，而且有免费授权版，另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增)，所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档，看上来很易用，所以...</summary><published>2010-02-25T16:11:00Z</published><updated>2010-02-25T16:11:00Z</updated><author><name>Milo Yip</name><uri>http://www.cnblogs.com/miloyip/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/26/1673886.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/26/1673886.html"/><content type="text">Unity是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境，能同时支持三种脚本语言，包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本(2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本，而且有免费授权版，另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增)，所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档，看上来很易用，所以...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/23/1671611.html</id><title type="text">混合语言的游戏开发系统架构</title><summary type="text">用什么程式语言来做软件是一个大问题，思考了一个周末，现时想做一个混合语言的游戏开发系统架构。暂时只考虑三种程式语言: C++、C# 及Lua。以下首先分析这三种语言的特性，之后再提出一个系统架构科案。 三种语言的比较C++ C++是一个strongly typed、static、multi-paradigm (procedural, object-oriented, meta-programmin...</summary><published>2010-02-22T17:27:00Z</published><updated>2010-02-22T17:27:00Z</updated><author><name>Milo Yip</name><uri>http://www.cnblogs.com/miloyip/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/23/1671611.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/23/1671611.html"/><content type="text">用什么程式语言来做软件是一个大问题，思考了一个周末，现时想做一个混合语言的游戏开发系统架构。暂时只考虑三种程式语言: C++、C# 及Lua。以下首先分析这三种语言的特性，之后再提出一个系统架构科案。 三种语言的比较C++ C++是一个strongly typed、static、multi-paradigm (procedural, object-oriented, meta-programmin...</content></entry></feed>
