<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">博客园_ULike.NET</title><subtitle type="text">继续放飞</subtitle><id>http://feed.cnblogs.com/blog/u/8120/rss</id><updated>2007-09-06T02:37:28Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><generator>feed.cnblogs.com</generator><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feed.cnblogs.com/blog/u/8120/rss"/><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2005/04/07/133141.html</id><title type="text">Unreal Engine2分析 —— Lineage2骨骼动画</title><summary type="text">    什么叫光阴似箭？一个季度没发随笔了……为什么呢？因为没有弄出什么东西。唉！学东西难啊。本来想把骨骼动画完全搞清楚之后再发，可是依这种进度，恐怕大半年都出不来。深感游戏不是一个人干的事，要把这些技术都给弄清楚，要多长时间？人生苦短啊。   &amp;#16...</summary><published>2005-04-07T05:27:00Z</published><updated>2005-04-07T05:27:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2005/04/07/133141.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2005/04/07/133141.html"/><content type="text">    什么叫光阴似箭？一个季度没发随笔了……为什么呢？因为没有弄出什么东西。唉！学东西难啊。本来想把骨骼动画完全搞清楚之后再发，可是依这种进度，恐怕大半年都出不来。深感游戏不是一个人干的事，要把这些技术都给弄清楚，要多长时间？人生苦短啊。   &amp;#16...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/31/84994.html</id><title type="text">Unreal Engine2分析 —— Lineage2模型(二)</title><summary type="text"> 看了一下天堂2的纹理Package文件，唔，都是原汁原味的DDS格式，稍稍处理一下就可以拿出来了。基本上是DXT1和DXT3两种。 发现Unreal Package中许多重复数据……比如IndexBuffer就找到了三组数据：//--------第一处的VertexIndex-----------//  &amp;#...</summary><published>2004-12-31T12:54:00Z</published><updated>2004-12-31T12:54:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/31/84994.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/31/84994.html"/><content type="text"> 看了一下天堂2的纹理Package文件，唔，都是原汁原味的DDS格式，稍稍处理一下就可以拿出来了。基本上是DXT1和DXT3两种。 发现Unreal Package中许多重复数据……比如IndexBuffer就找到了三组数据：//--------第一处的VertexIndex-----------//  &amp;#...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/29/83718.html</id><title type="text">Unreal Engine2分析 —— Lineage2模型</title><summary type="text">最近金庸群侠传Online 2.0开始公测了。失望啊…… 同样是用Unreal Engine2，与天堂2的差距怎么就这么大呢？ 于是对中国美工素质感慨万千……虽然程序员也有不可推卸的责任，也可能是为了照顾低端用户吧。但是我MM说了：金庸就是没有天堂2好看！于是她拒绝玩金庸，也不许我玩，哪怕我是基于研究的目的……  ...</summary><published>2004-12-29T06:25:00Z</published><updated>2004-12-29T06:25:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/29/83718.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/29/83718.html"/><content type="text">最近金庸群侠传Online 2.0开始公测了。失望啊…… 同样是用Unreal Engine2，与天堂2的差距怎么就这么大呢？ 于是对中国美工素质感慨万千……虽然程序员也有不可推卸的责任，也可能是为了照顾低端用户吧。但是我MM说了：金庸就是没有天堂2好看！于是她拒绝玩金庸，也不许我玩，哪怕我是基于研究的目的……  ...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/21/79991.html</id><title type="text">DirectX Sample分析：Framework图形界面中各类的作用及相互关系</title><summary type="text">作者：Junhot 更新时间：2004-12-21 类 用途 BlendColor 用以管理控件颜色 将控件状态与颜色绑定 例如鼠标移出时的淡出效果 将当前颜色与目标颜色做线性差值，每次颜色的增量根据流逝时间生成 Control 控件的抽象基类 Dialog 界面主体，用以管理界面的各种控件（元素） DialogResourceManager Dialogs共享资源管理 如贴图、字体、device...</summary><published>2004-12-21T04:34:00Z</published><updated>2004-12-21T04:34:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/21/79991.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/21/79991.html"/><content type="text">作者：Junhot 更新时间：2004-12-21 类 用途 BlendColor 用以管理控件颜色 将控件状态与颜色绑定 例如鼠标移出时的淡出效果 将当前颜色与目标颜色做线性差值，每次颜色的增量根据流逝时间生成 Control 控件的抽象基类 Dialog 界面主体，用以管理界面的各种控件（元素） DialogResourceManager Dialogs共享资源管理 如贴图、字体、device...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/19/79068.html</id><title type="text">DirectX Sample分析：Framework中的控件的显示步骤</title><summary type="text">作者：Junhot 更新时间：2004-12-19  Dialog是Control的容器，所有的Control都必须指定自己的parentDialog。因为Dialog用以控制Control的输入及渲染。  Control的显示步骤如下： 1、  Dialog读取dds贴图文件； 2、  Dialog为每个Element指定贴图的...</summary><published>2004-12-19T04:17:00Z</published><updated>2004-12-19T04:17:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/19/79068.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/19/79068.html"/><content type="text">作者：Junhot 更新时间：2004-12-19  Dialog是Control的容器，所有的Control都必须指定自己的parentDialog。因为Dialog用以控制Control的输入及渲染。  Control的显示步骤如下： 1、  Dialog读取dds贴图文件； 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SDK文档-〉参考...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/17/78278.html</id><title type="text">DirectX Sample分析：Framework中的控件事件绑定（二）</title><summary type="text">作者：Junhot更新时间：2004-12-17-------------------------------------------------------------------------------   上篇文章说明了控件事件是如何被Dialog触发的，那么我们如何在实际使用中利用这些控件事件呢？我们需要将事件绑定到我们自己的方法。这样，一旦控...</summary><published>2004-12-17T02:55:00Z</published><updated>2004-12-17T02:55:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/17/78278.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/17/78278.html"/><content type="text">作者：Junhot更新时间：2004-12-17-------------------------------------------------------------------------------   上篇文章说明了控件事件是如何被Dialog触发的，那么我们如何在实际使用中利用这些控件事件呢？我们需要将事件绑定到我们自己的方法。这样，一旦控...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/16/77900.html</id><title type="text">DirectX Sample分析：Framework中的控件事件绑定（一）</title><summary type="text">作者：Junhot 更新时间：2004-12-15 ------------------------------------------------------------------------------- 总的流程描述图： 从具体控件看起，以鼠标点击Button控件的事件为例，Button控件代码包含在dxmutgui.cs文件中：  Button的Click事件的原型： 在B...</summary><published>2004-12-16T05:40:00Z</published><updated>2004-12-16T05:40:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/16/77900.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/16/77900.html"/><content type="text">作者：Junhot 更新时间：2004-12-15 ------------------------------------------------------------------------------- 总的流程描述图： 从具体控件看起，以鼠标点击Button控件的事件为例，Button控件代码包含在dxmutgui.cs文件中：  Button的Click事件的原型： 在B...</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/04/72898.html</id><title type="text">Topic - 主题</title><summary type="text">我正在学习C#的游戏开发，因此这里的主题也是围绕着C#游戏开发进行讨论。不想对为什么用C#而不用C++做出任何回答，存在的就是合理的，Managed DirectX的出现必有其存在的理由及价值。</summary><published>2004-12-04T13:04:00Z</published><updated>2004-12-04T13:04:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/04/72898.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/04/72898.html"/><content type="text">我正在学习C#的游戏开发，因此这里的主题也是围绕着C#游戏开发进行讨论。不想对为什么用C#而不用C++做出任何回答，存在的就是合理的，Managed DirectX的出现必有其存在的理由及价值。</content></entry><entry><id>http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/04/72892.html</id><title type="text">DirectX 9.0 SDK Update - (December 2004)</title><summary type="text">微软官方下载地址</summary><published>2004-12-04T12:40:00Z</published><updated>2004-12-04T12:40:00Z</updated><author><name>Junhot</name><uri>http://www.cnblogs.com/Junhot/</uri></author><link rel="alternate" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/04/72892.html"/><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cnblogs.com/Junhot/archive/2004/12/04/72892.html"/><content type="text">微软官方下载地址</content></entry></feed>
